12 octobre, 2005

Jeux de role collaboratif

Cela fait quelques temps que je souhaite vous parler d'une evolution des jeux de roles (jdr pour faire court) actuels. Il s'agit de la notion de collaboration : collaboration entre les joueurs et le meneur de jeux. Il n'a jamais ete, a proprement parle, question de competition entre ces derniers mais dans certains jeux recents, la notion de collaboration prend tout son sens dans le fait que les joueurs prennent une part encore plus active dans l'ecriture du scenario.
Un exemple de tel jeu est Wushu, de Dan Bayn, disponible gratuitement sous licence " Creative Commons License"
Wushu en version francaise
Biensur les joueurs ont toujours pris une part active dans un scenario, apres tout ce sont eux qui incarnent les personnages centraux de l'histoire mais dans la mouvance actuelle les joueurs peuvent decrire plus librement l'action de leurs personnages. Ainsi dans certains jeux, les regles viennent encourager les joueurs a s'investir plus dans l'histoire en decrivant avec moult details l'action de leurs alter-egos. C'est notamment le cas dans Wushu. Dans les jdr traditionnels, le joueur va dire quelque chose dans le genre : "j'essaye de blesser l'homme en noir a l'aide de mon Colt 45", ensuite le meneur de jeux decide de la difficulte, fait effectuer le jet de des, evalue le resultat et l'interprete : "une de tes balles touche l'homme en noir a la poitrine, ce qui le projette un bon metre en arriere." (dans le cas d'un succes) ou "tes balles le frolent mais sans sembler pour autant l'inquieter alors qu'il te met a ton tour en joue" (en cas d'echec). Dans Wushu (en voila un jeu qu'il est bien), le joueur au contraire va pousser plus loin la description : "je degaine en un clin d'oeil mon Colt 45, tout en sautant derriere le canape, et dans un bruit assourdissant, vide mon chargeur sur l'homme en noir qui est projette en arriere sous l'impact." Les joueurs faineants pourront argumenter que l'intention est la meme : descendre l'ennemi alors pourquoi se fatiguer a raconter tout ca !
Eh bien pour deux raisons : premierement car on est la pour vivre (virtuellement soit !) une grande aventure donc on va pas jouer les radins sur les effets speciaux (panache de fumee qui s'echappe de l'arme, bruit assourdissant, vaisselle qui explose en arriere plan), alors autant decrire avec des details hauts en couleurs ses actions pour rehausser la scene et deuxiement car dans les regles de Wushu celui qui se contente de dire "je tire avec mon colt" ne se voit attribuer qu'un de pour son jet tandis que le joueur plus imaginatif se voit recompenser par un de supplementaire par embellissement. C'est ainsi que sont nommes tous ces effets cinematographiques qui viennent donner vie a la scene. Donc "je degaine en un clin d'oeil mon Colt 45 (+1D), tout en sautant derriere le canape(+1D), et dans un bruit assourdissant(+1D), vide mon chargeur sur l'homme en noir(+1D) qui est projette en arriere sous l'impact(+1D)." merite 5 des pour le jet. Bref place a l'aventure et a l'imagination.

Mais attention ce n'est pas tout, deuxieme avancee (ou meme revolution pour moi du point de vue des regles) tout ce que le joueur a decrit s'est deja produit ! C'est le concept de realite narrative. Si je joueur a decrete qu'il y avait eu un bruit assourdissant et que l'homme en noir a ete projette au sol alors ainsi soit-il, c'est ce qui s'est reellement passe. Mais alors les jets de des ? Ils sont la uniquement pour trancher sur les retombees de l'action du point de vue de l'avance du scenario. Si le joueur reussit son jet alors l'homme en noir sera mit hors d'etat de combattre ou blesse; si il rate ce n'est pas le cas, l'homme en noir n'est pas blesse ou juste une egratignure, il avait sans doute un gilet pare-balles ou il a ete protege par sa flasque metallique d'eaux de vie qu'il avait dans la poche interne de sa veste...
bref en cas d'echec l'ennemi est toujours la et il est bien decide a se venger (apres tout c'etait quand meme sa flasque preferee...)

On peut biensur s'inquieter des derives possibles d'une telle mecanique de jeux. Les plus imaginatifs, les plus bavards ont le plus de des et sont sur de reussir meme si ils leur prennent l'idee de faire n'importe quoi. C'est pourquoi, joueurs comme MJ, possedent des vetos, si quelqu'un juge que l'action est deplacee vis a vis de l'ambiance du scenar, n'est pas realiste par rapport au personnage alors il impose son veto et le joueur doit reformuler son action plus dans l'esprit de l'intrigue actuelle. On voit encore ici revenir le terme collaboration, le but n'est pas d'empecher l'autre joueur de s'amuser mais bien tous ensemble de raconter une histoire interessante et forte. Une autre soupape de securite est le niveau de jeux fixe en debut de partie, c'est le nombre limite d'embellissements que l'on va accepter par action : 4 par exemple pour un niveau de jeux realistes, 6 pour un scenario ambiance film americain, 8 pour un scenario type super-heros !

Je pourrais en parler encore longuement mais en vrac disons que les personnages sont decrits par 3 ou 4 traits maximum, qu'ils ont une faiblesse pour rajouter un element dramatique, qu'il n'y a pas de regle d'une action egale un jet de des (dans l'exemple precedant le joueur reussit a degainer son arme tout en sautant et en touchant son adversaire)...

Avec ses caracteristiques on pourrait conclure qu'il s'agit d'un jeu fun (il l'est !) cree pour des parties delirantes (ca peut l'etre) mais ce n'est pas forcement le cas.
Il est tout a fait possible de faire des scenarios sombres, realistes dans les actions entreprises, il suffit d'avoir ete bien clair la dessus avec les joueurs en debut de partie et dans ce cas les joueurs devront accorder leurs descriptions en consequences (toujours pour la meme action prise en exemple, dans une ambiance plus realiste, cela donnerait : "alors que mon pouls s'accelere et que le sang me martele les tempes (+1D) je degaine mon arme, le temps semble s'ecouler au ralenti (+1D), la detonation de la balle me rend temporairement sourd (+1D) et l'homme en noir s'effondre la visage fige par la douleur (+1D) "). Si ils ne respecte pas l'ambiance: Veto !

Enfin on peut l'envisager pour tous les univers possibles : ambiance Die hard, film de kung-fu, Matrix (une extension gratuite existe justement), mage ("alors que le technocrate me prend pour cible avec son pistolet demesure(+1D), ma main sur mon talisman (+1D), je pense "l'espace n'est qu'illusion" (+1D) et je sens la realite se distordre autour de moi lorsque je disparais (+1D) pour reapparaitre dans mon sanctuaire magique a 10 km de la (+1D)"), western, star wars...

En conclusion j'ai qu'une envie c'est de le tester avec mes joueurs !!!

7 commentaires:

Jean-Philippe a dit…

Ah....

Rien ne vaut quand même un bon Dongeon et Dragon ...

:-)

Raf a dit…

Le but de mon message n'était certainement pas de dire quel est le meilleur jdr !! (c'est herowars c'est bien connu ;) ) Et c'est vrai que ca me fait toujours plaisir de faire un bon vieux ADD.
tu te souviens encore comment on masterise Jean-Philippe ?

Jean-Philippe a dit…

Hum plus vraimment...

Par contre le systeme de faire un jet à chaque action est relativement ingénieux, c'est même assez bien vu...

Anonyme a dit…

On sent bien que ce système est fait pour toi Raf.
Moi je ne sais pas trop, je n'ai jamais été un pro de l'emphase ou de
l'imagination et je crois que je préfère froidement les statistiques aux
descriptions fournies pendant les actions. C'est ce qu'on pourrait
appeler le moteur deux-temps du jeux de role: un temps pour les
descriptions et un temps pour l'action.
Mais si tous les joueurs sont de ta trampe Raf, ca me parait être un bon
système. En tout ca, il vaut la peine d'être essayé.

Jean-Philippe a dit…

Fred,
tu remarqueras qu'on a toujours une tendance à en rajouter dans les actions, en fait j'aime bien l'idée de faire des jets a tout va.
Mais bon petits problèmes pratiques:
Le MD doit voir les jets (Hein combien ? t'as fait combien ? A la huitième action ou à la 7iéme action ?), en gros affûtez vos crayons....
Et oubliez pas de passer chez votre opticien parceque il va falloir suivre...

Raf a dit…

Souvent les jets a tout va sont presents dans les systemes qui se veulent tres simulationnistes : c'est vrai que d'etre capable de tirer sur quelqu'un tout en plongeant pour se mettre a couvert doit etre tres difficile a realiser en pratique. En gros dans une telle situation il faudrait reussir un jet de de pour le saut, un autre pour reussir a viser tout en etant en vol plane et enfin encore un autre pour reussir a ratterir sans se faire mal alors que le fait meme de tirer sans etre campe sur ses appuis doit avoir tendance a bien modifier notre trajectoire... bref dans la vraie vie ca doit etre quasi impossible a reussir un tel truc. Donc encore une fois tout depend dans quelle type d'ambiance on place l'action. Si on joue un scenario dans l'ambiance des films d'action americain, clairement ce type d'action doit etre realisable de facon courante pour les joueurs... En tout cas c'est le cas dans Wushu :)

Jean-Philippe a dit…

Ah oui c'est vrai, mais ça me rappel Stormbringer je crois ou il fallait un jet de dés quand tu voulais dégainer ton épée, c'était un peu pénible ;-)